Co za (słaby) tydzień!
20 lip 2010 Dodaj komentarz
in branża, konsole, PS3, Wii, wywiady, Xbox 360
Miniony tydzień (11.07 – 18.07) był dosyć spokojny i ładnie wpisał się w upalne letnie dni nie dając nam zbyt dużo powodów do molestowania forów dyskusyjnych.
POZYTYW TYGODNIA
Prawda o nowym Oddworld wychodzi na jaw (autor: sushi)
Jakiś czas temu pisaliśmy, że coś się dzieje w temacie nowej gry z serii Oddworld. Świadczyły o tym wpisy bohatera jednej z gry, którym był kochany przez wszystkich Abe. Pisał on, że prawda niedługo wyjdzie na jaw. I wyszła.
Just Add Water, twórcy Gravity Crash oficjalnie potwierdzili, że pracują nad grami z serii Oddworld.
“Z ogromną dumą ogłaszamy, że przez ostatnie 12 miesięcy prowadzimy bardzo bliską współpracę z fantastycznymi ludźmi z Oddworld Inhabitants. Pomimo tego, że nie możemy na chwilę obecną zdradzić żadnych szczegółów, informujemy, że przez najbliższe tygodnie i miesiące będziemy odsłaniali karty w postaci tych ekscytujących projektów z Waszymi ulubionymi postaciami ze świata Oddworld.”
Jak widzicie, konkretów brak, oprócz tego, że prawdopodobnie mamy do czynienia z więcej niż jednym projektem.
Sygnał wydany przez developera jest jasny – pracujemy nad grami przeznaczonymi do cyfrowej dystrybucji. Chyba. Istnieje możliwość, że gdy Oddworld Inhabitants pracuje nad przygodami Abe’a na duże konsole, w tym czasie ekipa JAW opracowuje tytuł na PSN/XL! będący małym wstępem do wielkiego powrotu. Na myśl od razu przychodzi sytuacja z nowym Tomb Raiderem.
NEGATYW TYGODNIA
Czy XBLA tłamsi niezależne, niewielkie studia? (autor: Tomasz Andruszkiewicz)
Dlaczego Joe Danger wyszedł na PSN, choć pierwotnie był planowany na XBLA? Sean Murray z Hello Games wyjaśnia, że nie było innego wyjścia i twierdzi, że XBLA jest rodzajem rzeźni dla małych deweloperów.
Sean Murray podzielił się swoją opinią na Develop Conference w Brighton. Według niego, niezależni deweloperzy bez wsparcia wielkich wydawców nie mają szansy przebić się w XBLA i kończą w najgorszej kategorii (mniej niż 25 tysięcy sprzedanych egzemplarzy), podczas gdy promowane przez gigantów tytuły radzą sobie bardzo dobrze. Przedstawił też zebrane przez siebie dane, które w żadnym razie nie są oficjalne, ale – jak uważa – dobrze oddają sytuację: do grupy najniższej sprzedaży należy 47% pozycji. W świetle tego Hello Games podjęło decyzję o wydaniu swojej gry na PSN, aby się przebić.
Joe Danger na PSN sprzedał się bardzo dobrze – w ciągu pierwszego tygodnia znalazł ponad 50 tysięcy nabywców. Czy to znaczy, że XBLA gnębi niezależnych twórców, a PSN jest oazą wolności? A może Murray niepotrzebnie obawiał się braku wsparcia dużego wydawcy? Albo po prostu lepiej było sprzedać grę tam, gdzie nie ma Trials HD?
I tu pojawia się sytuacja gdy obie strony mogą się opluwać używając równie mocnych argumentów. Nikt jednak (a przynajmniej Microsoft) nie chce małych wojenek . Cała sytaucja mimo wszystko zwraca uwagę na pewne niedoskonałości cyfrowej dystrybucji na konsolach (zbyt wysokie ceny wynikające m.in. z opłat licencyjnych jakie pobierają panowie w garniturach) . Nadal jest czas na naukę. Byle nie kosztem graczy. Co do konkretnej sytuacji – końcowe uwagi autora w postaci pytań wydają się być bardzo celne.
CYTAT TYGODNIA
David Anfossi o Deus Ex: Human Revolution (mało wyszukany cytat, ale…):
“The experience will be the same on PS3, Xbox 360, and PC. The same mechanics – everything is the same. For Deus Ex, we decided to work on all platforms in parallel to give players the same experience.”
Z jednej strony oprócz tragicznego Portala pozostałe odstępstwa między wersjami na konsole w różnych grach nie drażniły aż tak mocno. Fakt, krzykacze, fanboje, członkowie klubu morsów oraz geje i lesbijki mocno przeżywali ciut niższą rozdzielczość czy sporadyczne, niewidoczne dla oka spadki animacji. Mimo wszystko za każdym razem jesteśmy pełni nadziei. Oby odmówiona wieczorna koronka napełniła pozytywną mocą Eidos przy tworzeniu wszystkich wersji.
PS: Szykuje się kolejny ciepły i imprezowy tydzień. Duck Sauce może was wprowadzić w iście wakacyjny nastrój.
Raporty finansowe Sony i Nintendo za 1 kwartał 2009 (01.04 – 30.06)
03 sie 2009 Dodaj komentarz

SONY
W wynikach finansowych można doszukać się zarówno plusów jak i minusów. Do pierwszej kategorii, według samej korporacji, niewątpliwie należy informacja o stracie która okazała się niższa od prognozowanej. O ile Sony Pictures i Music zanotowały wyniki na plusie o tyle dział do którego należą konsole z rodziny PlayStation (oraz komputery VAIO) nie mógł już pochwalić się takim osiągnięciem. Poniżej zestawienie najważniejszych informacji o dziale Networked Products&Services z raportu finansowego:
- przychód: Q1 2009 – 246.8 mialiarda yenów / Q1 2008 – 394.4 miliarda yenów (spadek o 37,4%)
- sprzedaż konsol:
* PlayStation 3 Q1 2009 – 1.1 miliona / Q1 2008 – 1.6 miliona (spadek o 31.25%)
* PlayStation 2 Q1 2009 – 1.6 miliona / Q1 2008 – 1.5 miliona (wzrost o 6.70%)
* PlayStation Portable Q1 2009 – 1.3 miliona / Q1 2008 – 3.7 miliona (spadek o 64.80%)
Komentarz: Powyższe wyniki sprzedaży dowodzą, że cena PS3 jest nadal zbyt wysoka. Szansy na zmianę należy upatrywać przede wszystkim w obniżeniu ceny, co zostanie umożliwione głównie dzięki wprowadzeniu mniejszego modelu konsoli tzw. PS3 Slim. Z punktu widzenia Sony jest to także o tyle ważne, że wraz z owym modelem firma może przestać tracić na produkcji każdego modelu, co jest ściśle związane z mniejszymi kosztami produkcji. Z kolei sytuacja PSP była głównie spowodowana brakiem nowych tytułów co ma zostać nadrobione z wprowadzeniem nowego modelu PSP Go oraz rozwinięciem cyfrowej dystrybucji, mającej na celu powolne odejście od dysków UMD, które nie okazały się tak efektywnym formatem jak wcześniej planowano.

NINTENDO
O dziwo, dotychczas spadki omijały Nintendo szerokim łukiem. Do czasu. Obecny raport według niektórych przedstawia dosyć miażdżące dane jednak nadal o niebo lepsze (ilość sprzedanych konsol) od konkurencji.
- przychód: Q1 2009 – 253 miliardy yenów / Q1 2008 – 423 miliardy yenów (spadek o 40,1%)
- sprzedaż konsol:
* Wii Q1 2009 – 2.23 miliona / Q1 2008 – 5.17 miliona (spadek o 56.87%)
* NDS Q1 2009 – 5.97 miliona / Q1 2008 – 6.94 miliona (wzrost o 13.98%)
* DSi Q1 2009 – 3.65 miliona
Komentarz: W przypadku Nintendo można mówić przede wszystkim o nasyceniu rynku, ale także o spadku zainteresowania (szczególnie Wii) ze strony tzw. casual gamers co jest ściśle związane z kryzysem. Również niebagatelną rolę zaczyna odgrywać cena sprzętu, wyższa nawet od bardziej zaawansowanego technologicznie Xbox’a 360.
Polscy developerzy a konsole
30 lip 2009 4 komentarzy
in branża, konsole, PS3, Wii, Xbox 360

W ostatnim wpisie poruszyłem w skrócie historię The Roots, co po części zainspirowało mnie do stworzenia listy gier tworzonych (wydanych, skasowanych) przez polskie studia developerskie na duże konsole.
Oczywiście w poniższym zestawieniu przypadek Wiedźmina może zmylić, gdyż produkcja, pierwotnie wydana na PC, była konwertowane na konsole przez inne studio jednak pod nadzorem naszych developerów. Z kolei ujęte w “W produkcji” Sadness od Nibris jest jedną wielką niewiadomą. Studio już od dłuższego czasu milczy i nie zaprezentowało żadnych materiałów jednak jak tylko nadarza się okazja utrzymują stanowisko, że Sadness (oraz Raid Over the River na NDS) jest w produkcji. Sporo zamieszania zrobiło się również wokół Afterfall. Producent gry, studio Intoxicate, zostało pozyskane w ubiegłym roku przez Nicolas Games i zmieniło nazwę na Nicolas Intoxicate. Po zamknięciu oficjalnej strony internetowej gry pojawiły się domysły, że projekt upadł. W maju tego roku NG poinformowało, że Afterfall jest nadal w produkcji i nawet zwiększył się budżet, a razem z nim oczekiwania i plany. Niemniej jest to temat, który poruszę w przyszłości (spodziewajcie się wywiadu).
Wydane (producent/konsola/ocena z GameRankings):
Kao the Kangaroo – X-Ray Interactive / Dreamcast / 62.89%
Call of Juarez – Techland / Xbox / 71.26%
Call of Juarez: Więzy Krwi – Techland / PS3,Xbox 360 / 78.33% (dla PS3)
Painkiller: Hell Wars – People Can Fly / Xbox / 69.89%
Two Worlds – Reality Pump / X360 / 50.26%
Linger in Shadows – Plastic / PS3 / 53.80%
W produkcji (producent/konsola/data wydania):
tytuł “AAA” – Artifex Mundi / Xbox360, PS3 / 2011
Afterfall – Intoxicate / Xbox 360,PS3(?) / koniec 2010
Two Worlds 2 – Reality Pump / Ps3, Xbox 360 / listopd 2009
Sadness – Nibris / Wii / nieznana
Furry Legends -Gamelion Studios/ Wii (Wii Ware) / wrzesień 2009
Dead Island – Techland/ X360/ 2010
Skasowane (producent/konsola):
The Roots – Tanhauser Gate / Xbox
Wiedźmin: Powrót Białego Wilka – WideScreen Games/CD Projekt Red Studio / Xbox 360, PS3
Zapomniane gry – The Roots
29 lip 2009 Dodaj komentarz
in branża, konsole, wywiady Tagi: wywiad, xbox

W czasach gdy spolszczenia na konsolach okazywały się rarytasem polską scenę zszokowała zapowiedź zupełnie nowego RPG pochodzącego od, a jakże, polskiego studia developerskiego. Mowa o The Roots od Tanhauser Gate. Produkcja której wydawcą miała być Cenega, swoją konwencją i pomysłami na gameplay niezwykle przypominała wcześniej wydane niezwykle przehype’owane Fable Piotrusia Molyneuxa. Kolejnym szokiem było podanie Xbox’a (oraz PC) jako platformy docelowej na co niewątpliwie ogromny wpływ miały sprawy związane z procesem tworzenia, który na konsoli Microsoftu był bliźniaczo podobny do tego z PC. Czy planowano wersję na PlayStation 2 tego nie wiadomo. Zapewne wszystko byłoby uzależnione od sukcesu na konkurencyjnej platformie. Jednak sprawy tak daleko nie zabrnęły. W czerwcu 2006 roku świat obiegła informacja o zaprzestaniu prac nad The Roots.
Wycinek z ogłoszenia prasowego Cenegi:
Cenega Publishing announced today the termination of cooperation with Tannhauser Gate, the developer of The Roots game. This decision has been made on the basis of serious problems that occurred during the development of the game and the project has been cancelled.
We would like to apologize to all the fans of The Roots, who have been patiently, yet eagerly waiting for the release of the game and we hope that the release schedule of Cenega Publishing will provide other interesting game titles for them.
Wszyscy poczuli się zawiedzeni. Za kulisami chodziły słuchy, że Cenega widząc niezwykle słabe oceny wersji gry na N Gage oraz mając wgląd do aktualnego kodu The Roots oceniła dalsze inwestowanie w produkcję jako bardzo ryzykowne, szczególnie, że nie można byłoby liczyć na dobrą sprzedaż gry w Polsce z racji kwitnącego piractwa oraz małej bazy użytkowników Xbox’a.
Mimo 3 lat, które upłynęły od czasu ogłoszenia owej smutnej decyzji nadal w sieci dryfuje nie aktualizowana oficjalna strona internetowa. Znajdziecie ją pod poniższym linkiem.
http://www.theroots-game.com/
Gdy współpracowałem z Subarashii Fantasy udało mi się skontaktować z twórcami gry i przeprowadzić wywiad, w którym po części padła odpowiedź na temat ewentualnej konwersji na PS2 lub GC. Zresztą przekonajcie się sami co obiecywali twórcy. Zanim jednak zabierzecie się za lekturę polecam obejrzenie trailera z E3 2004.
Wywiad z twórcami The Roots
Ponieważ fakt powstawania gry The Roots obił się dużym echem w światku RPG postanowiliśmy dotrzeć do twórców tejże gry i zadać im pare pytań. Jak widać poniżej, udało nam się
. Wywiad przeprowadził Auron, a odpowiedzi udzielił Asystent producenta The Roots – Krzysztof Michalak.
Subarashii Fantasy: Jakie gry były dla Was inspiracją przy tworzeniu The Roots?
Krzysztof Michalak: Prace nad projektem trwały dosyć długo, dlatego też i źródeł inspiracji było sporo. The Roots jest swoistą mieszanką elementów typowych dla japońskich gier RPG, a także niepowtarzalnej europejskiej perspektywy. Jeśli chodzi o gry, to z pewnością wymienić należałoby takie tytuły jak Final Fantasy, Wild Arms czy Grandia. Z kolei mówiąc o europejskich elementach gry, mam tu na myśli mity oraz legendy Celtyckie, które to tak naprawdę bezpośrednio wpłynęły na fabułę The Roots.
Należy także podkreślić także, iż pracując nad The Roots myśleliśmy o stworzeniu gry, która łączyłaby w sobie wszystkie wymienione wyżej elementy w sposób harmonijny i pełny. Zależało nam na tym, aby gra dawała jak największą satysfakcję graczom.
SF: Kiedy rozpoczeły sie prace nad grą ?
KM: Początek prac na The Roots datujemy na maj 2002 roku.
SF: Z jakiego elementu gry jesteście najbardziej zadowoleni ?
KM: Jesteśmy oczywiście dumni z całej gry, jednak elementem, który szczegolnie wprawia nas w zadowolenie, jest system walki w The Roots. Jest to ten element gry, którego przygotowanie i dopracowanie zajęło najwięcej czasu, a także ten który wyróżnia się pozytywnie na tle innych gier tego rodzaju. Stanowi on niezwykłe połączenie systemu turowego z elementami rozgrywki w czasie rzeczywistym, przez co jest niezwykle unikalny i zapewnia graczom większą kontrolę nad postaciami w trakcie walk na arenach. Wartym nadmienienia jest fakt, iż gracz będzie podczas rozgrywki przyłączał do swojej drużyny kolejne postacie, które to podczas gry staną się najbliższymi przyjaciółmi głównego bohatera, a w krytycznych momentach nie zawahają się nawet zaryzykować własnego życia w celu powodzenia całej misji. Podczas normalnej eksploracji terenu gracz będzie jednak kontrolował tylko głównego bohatera – Yana. Natomiast możliwość kierowania pozostałymi postaciami z drużyny będzie możliwa dopiero na arenie, gdzie o kolejności ruchu decydować będzie pasek inicjatywy, wskazujący, która z postaci może w danej chwili zadać cios, przygotować obronę, odbiec na pewną odległość, czy wykonać jakąkolwiek inną akcję. Zastosowanie tego rozwiązania umożliwiło nadanie walce w The Roots taktycznego wymiaru, a samym graczom możliwość jeszcze pełniejszego wykorzystania własnych umiejętności.
SF: Czy zmiany pory dnia i stanu pogody będą miały jakiś znaczący wpływ na rozgrywkę ? Jeśli tak to jaki ?
KM: Zarówno zmiany pory dnia, jak i stanu pogody będą wpływały na to, co dzieje się w grze. Fakt, iż zdecydowaliśmy się na umieszczenie tego elementu w The Roots nie jest bynajmniej przypadkowy. Miał on na celu uczynienie gry jeszcze bardziej wciągającą i realistyczną, a także oferującą graczom jeszcze większy poziom zaangażowania w fabułę. Właśnie poprzez zastosowanie tych elementów w grze, udało się nam osiągnąć zamierzony cel, czyli pokazać świat, który żyje własnym życiem, w którym ludzie wykonują swoje codzienne czynności: gdy świeci słońce pracują w pocie czoła, a gdy zapada zmrok udają się na spoczynek.
Na przykład, gdy tylko zacznie padać deszcz, wszystkie postacie NPC przestaną pracować i skryją się w swoich domostwach. Powrócą do pracy, gdy tylko znów poprawi się pogoda lub ponownie zaświeci słońce. Tutaj należy jednak dodać w kwestii wyjaśnienia tej sprawy, iż sklepy będą otwarte całą dobę
.
SF: Czy będą jakieś zasadnicze różnice między wersjami na XBOX’a i PC ?
KM: Od początku planowaliśmy, aby zarówno opowiadana historia, cały świat gry, a także szeroko rozumiana mechanika rozgrywki pozostały podobne. Ta idea była dla nas na pierwszym planie i przyświecała nam podczas całego okresu pracy nad The Roots. Nie jest jednak wykluczone, iż w niedalekiej przyszłości rozważymy dywersyfikację wersji Xbox.
Z powodu różnych specyfikacji sprzętowych, strona wizualna gry na Xbox´ie będzie się z konieczności różniła od wersji PC, jednak tylko nieznacznie.
Ponieważ gra posiada bardzo `konsolową´ mechanikę, sterownie przy pomocy pada będzie równie intuicyjne jak w przypadku klawiatury. Nie mniej jednak zarówno posiadacze Xbox´ów, jak i PC będą mogli cieszyć się w równym stopniu z gry w The Roots.
SF: Co Was skłoniło do wydania The Roots na konsolę N-Gage, a nie na konkurenta o wiele bardziej popularnego – Game Boy Advance ?
KM: Powodów, dla których zdecydowaliśmy się na wydanie gry na Nokię N-Gage, a nie na Game Boy Advance było kilka. Jednym z ważniejszych z nich był fakt, iż konsola Nokii charakteryzuje się większą wydajnością, co umożliwiło stworzenie nam gry w pełni w 3D.
Ponadto widzieliśmy, iż brakuje w segmencie gier RPG takiej, która odznaczałaby się dynamicznym gameplay’em, pozwalałaby na szeroki i bogaty rozwój postaci, a także cechowałaby się dużą regrywalnością (replay value). Wszystkie te cechy posiadaja The Roots: Gates of Chaos. Niezwykle istotne jest, iż gra daje możliwość rozwoju postaci i osiągnięcia korzyści nawet w trakcie 5 minutowego oczekiwania na spóźniony autobus czy metro.
Jednym z najważniejszych argumentów przemawiających na korzyść konsoli Nokii był fakt, że oferuje ona bardzo dobrze dopracowaną opcję multiplayer, która to dzięki zastosowaniu technologii Bluetooth, umożliwia grę czterem graczom jednocześnie. Jest to bardzo innowacyjne rozwiązanie i przyznajemy, że było jednym z czynników decydujących o wyborze platformy.
SF: Przechodząc do kwestii fabuły – czy będzie prowadziła nas cały czas jednym torem, czy może będzie miała kilka rozwidleń prowadzących do różnych jej zakończeń ?
KM: Fabuła gry obfituje w ciekawe wydarzenia, zaskakujące spotkania, częste i nagłe zwroty akcji. Została skonstruowana w taki sposób, iż gracz będzie miał wrażenie, że uczestniczy we wspaniałej przygodzie, której to finał pozostaje tajemnicą do samego końca. Zarówno dialogi, jak i wszelkiego rodzaju wątki poboczne mają za zadanie budować jeszcze pełniejszą atmosferę gry, pozwalając graczom na głębsze przeżywanie tego, co dzieje się na ekranie i jeszcze większe zaangażowanie w grę.
Oprócz tego, wraz z kolejnymi epizodami i kolejnymi pokonanymi potworami, relacje między postaciami będą się zacieśniać, a sama akcja nabierze niewiarygodnego tempa.
Graczowi pozostawiono pewną swobodę w kierowaniu grą. Chodzi tutaj o to, jaki styl gry pragnie obrać, oraz jaką strategię zamierza wykorzystywać w walce z przeciwnikami. Wszystkie wymienione wyżej elementy gry zostały stworzone z myślą o graczach i ich oczekiwaniach. Wierzymy, iż całość pozostawi w ich umysłach niezapomniane wrażenia.
SF: Jakie lokacje przyjdzie nam zwiedzać podczas podróży po krainie Lorath ?
KM: Gracz, który będzie przemierzal kraine Lorath, szybko przekona sie jak niezwykle jest ona zróżnicowana i rozlegla. Oferuje ona wiele niesamowitych i intrygujących miejsc wartych zobaczenia, takich jak lasy, góry, pustynie, stare cmentarzyska, katakumby i inne. Każda z nich została dopasowana indywidualnie do kultury i zwyczajów danego terenu. Oprócz tego gracz w trakcie swojej podróży będzie mógł natknąć się na kilka zupełnie unikalnych lokacji, jak choćby powietrzne wysypy czy demoniczna otchłań … Całość będzie tworzyła wspaniały, bajeczny i różnorodny świat pełen niesamowitych miejsc i postaci posiadających swoje indywidualne cechy…
SF: Czy macie przewidziane w planach konwersje na platwormy firm Sony lub Nintendo ?
KM: Nie mogę na to odpowiedzieć w tym momencie
.
SF: Czy my, Polacy, uświadczymy gry w naszym rodzimym języku ?
KM: Jest to bardzo możliwe natomiast zupełnie nie zależy od nas. Kwestią lokalizacji zajmuje się Cenega Publishing, wydawca gry, zatem to tę firmę należałoby zapytać.
SF: Dziękujemy za poświęcenie nam swojego, jakże cennego czasu
KM: Dziękuję również i ja. Pozdrawiam!
Źródło: SF Archives


